Regeln
Ziel des Spiels
Bis zu vier Flotten sammeln Lumen auf einem quadratischen Raster. Lumen zählt erst, wenn ein Schiff es an einem eigenen Hafen abliefert. Es gewinnt der höchste Lagerbestand nach der letzten Runde. Fracht, die noch in Schiffen liegt, zählt nicht.
Alle Flotten handeln gleichzeitig: Jeder Bot sieht denselben Zustand vor dem Zug und gibt seine Befehle ab, danach führt die Engine alles zusammen aus. Die ganze Karte ist sichtbar, es gibt keinen Nebel.
Die Karte ist umlaufend
Wer über den rechten Rand fährt, kommt links wieder herein, oben und unten genauso. Die Karte ist also ein Torus. Entfernungen werden deshalb auch über den Rand gemessen. Die Karten sind spiegelsymmetrisch, und alle Startwerften haben dieselben Bedingungen.
Mögliche Größen: 16, 24, 32, 40, 48, 56 und 64 Felder je Seite. Es spielen 1, 2 oder 4 Flotten.
Befehle
| Befehl | Wirkung |
|---|---|
O |
Stehen bleiben und auf dem eigenen Feld abbauen |
N / E / S / W |
Ein Feld nach Norden, Osten, Süden oder Westen |
B |
Das Schiff in ein eigenes Relais umwandeln (ein zusätzlicher Hafen) |
Zusätzlich kann jede Flotte pro Runde ein neues Schiff an ihrer Werft beantragen.
Fehlende Befehle bedeuten O. Ein Befehl, der nicht bezahlt werden kann, wird einfach
nicht ausgeführt; der Bot spielt weiter.
Die wichtigsten Regeln (Profil Kobaltmeer)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Karte | Standard 32 × 32 |
| Spieldauer | 360 Runden |
| Start | 2.400 Lumen im Lager, eine Werft und ein kostenloses Schiff |
| Laderaum | 800 je Schiff |
Abbau mit O |
20 % des Feldvorkommens, aufgerundet, begrenzt durch freien Laderaum |
| Bewegungskosten | 5 % des Vorkommens auf dem Ausgangsfeld, aufgerundet, aus der Fracht bezahlt |
| Neues Schiff | 650 aus dem Lager; höchstens 32 aktive Schiffe je Flotte |
| Neues Relais | B kostet 2.200 aus dem Lager; Fracht und Feldvorkommen gehen ins eigene Lager |
| Ablieferung | Automatisch auf eigener Werft oder eigenem Relais |
| Ressourcenblüte | Alle 30 Runden +8 auf anfangs reichen Feldern, höchstens bis 1.600; Häfen ausgenommen |
Treibstoff: Reicht die Fracht nicht für die Bewegung, bleibt das Schiff stehen und baut ab. Ein frisches Schiff auf einem reichen Feld muss also oft erst einmal abbauen, bevor es losfahren kann.
Kollisionen: Landen zwei oder mehr Schiffe auf demselben Feld, werden alle zerstört, auch eigene. Ihre Fracht bleibt als Lumen auf dem Feld liegen. Zwei Schiffe dürfen in einer Runde die Plätze tauschen, weil ihre Zielfelder verschieden sind. Häfen schützen nicht vor Kollisionen, werden selbst aber nicht zerstört.
Neue Schiffe entstehen nach Bewegung und Ablieferung, und nur wenn die Werft dann frei ist und das Lager reicht. Ein neues Schiff handelt ab der nächsten Runde.
Gleichstand: Flotten mit gleichem Lager teilen sich den Rang.
Ablauf einer Runde
- Alle Bots entscheiden auf demselben Zustand vor dem Zug.
- Bezahlbare Relaisbauten werden ausgeführt. Reicht das Lager nicht für alle Relais einer Flotte, entscheidet die aufsteigende Schiff-ID.
- Bewegungskosten werden aus der Fracht abgezogen, alle Schiffe bewegen sich.
- Schiffe mit gemeinsamem Zielfeld werden zerstört, ihre Fracht bleibt dort liegen.
- Wartende Schiffe bauen ab.
- Fracht auf eigenen Häfen wird abgeliefert.
- Bezahlbare Schiffbauten auf freien Werften werden ausgeführt.
- Der Rundenzähler steigt, gegebenenfalls folgt die Ressourcenblüte.
Ein Relais muss mit dem Lager vor der Runde bezahlt werden. Ein Schiffbau dagegen kann schon die Ablieferungen derselben Runde nutzen.
Zwei Profile: Kobaltmeer und Classic
Neben den eigenen Kobaltmeer-Regeln gibt es das Profil Classic. Es setzt auf mehr Startkapital, größere Laderäume, Inspiration und eine Spieldauer, die mit der Kartengröße wächst. Du wählst das Profil vor der Partie; es wird vollständig im Replay gespeichert.
| Einstellung | Kobaltmeer | Classic |
|---|---|---|
| Startlager | 2.400 | 5.000 |
| Kostenlose Startschiffe | 1 | 0; das erste Schiff muss gebaut werden |
| Laderaum je Schiff | 800 | 1.000 |
| Neues Schiff | 650 | 1.000 |
| Relais | 2.200 | 4.000, mit Fracht und Feldvorkommen verrechenbar |
| Abbau | 20 %, aufgerundet | 25 %, aufgerundet |
| Bewegungskosten | 5 %, aufgerundet | 10 %, abgerundet |
| Inspiration | aus | an |
| Ressourcenblüte | an | aus |
| Dauer | 360 Runden | 32: 400, 40: 425, 48: 450, 56: 475, 64: 500 Runden (16: 350, 24: 375) |
| Flottenlimit | 32 aktive Schiffe | praktisch keins |
| Gleichstand | gemeinsamer Rang | frühere Lagerstände, danach ein fester Los-Entscheid aus dem Seed |
| Ausscheiden / vorzeitiges Ende | aus | an |
Im Fenster wählst du Profil, Karte und Schalter unter Regeln / Profil. Jede Änderung speichert die bisherige Partie und startet eine neue, pausierte Partie.

In der Konsole:
./start.sh gui --profile classic --size 64
./start.sh gui --size 64 --inspiration
./start.sh play --profile classic --no-inspiration --bloom --replay replays/classic-mix.json.gz
--turns überschreibt die Dauer des Profils; möglich sind 1 bis 2.000 Runden.
Inspiration
Stehen vor dem Zug mindestens zwei gegnerische Schiffe höchstens vier Schritte entfernt (Manhattan-Entfernung, über den Kartenrand gemessen), ist ein Schiff inspiriert. In Viererpartien zählen Schiffe verschiedener Gegner zusammen, eigene Schiffe zählen nicht.
Ein inspiriertes Schiff, das abbaut, entnimmt dem Feld die normale Menge und bekommt
200 % zusätzlich dazu, soweit der Laderaum reicht. Beispiel Classic: Aus einem Feld
mit 100 Lumen werden 25 entnommen, das Schiff lädt 75. Der Bonus entsteht zusätzlich und
wird im Replay als bonus gezählt. Abbaurate und Bewegungskosten ändern sich nicht.
Ein Goldring markiert im Fenster und im Viewer inspirierte Schiffe. Weil der Status vor dem Zug zählt, kann ein Gegner, der danach wegfährt oder kollidiert, den Bonus dieser Runde noch ausgelöst haben.
Alle Regelschalter
Jeder Schalter überschreibt die Vorgabe des Profils und hat ein Gegenstück --no-….
Er gilt für gui, play, benchmark, compare, tournament, train und arena.
| Schalter | Wirkung, wenn eingeschaltet |
|---|---|
--inspiration |
Gegnernähe gibt den Abbaubonus |
--bloom |
Periodische Ressourcenblüte |
--floor-move-cost |
Bewegungskosten abrunden statt aufrunden |
--relay-credit |
Fracht und Feldvorkommen dürfen den Relaisbau mitfinanzieren |
--spawn-collision |
Neubau wird aus dem Startbudget bezahlt, vor dem Abbau ausgeführt und kann auf belegter Werft kollidieren |
--collision-deposit |
Kollisionsfracht auf einem Hafen geht an dessen Besitzer |
--deposit-before-mining |
Fracht auf eigenen Häfen wird vor dem Abbau abgeliefert |
--elimination |
Ohne Schiffe und ohne Geld für einen Neubau scheidet eine Flotte aus |
--history-tiebreak |
Gleichen Endbestand anhand früherer Lagerstände entscheiden |
--early-finish |
Ende bei leerer Karte ohne Fracht oder, mit Ausscheiden, wenn höchstens eine Flotte übrig ist |
--initial-ships 0 oder --initial-ships 1 ändert zusätzlich die Zahl der Startschiffe.
Ausgeschiedene Flotten stehen in der Rangliste hinter allen überlebenden.